01
产品是不同对话模式的集合
如果你打开目前流行的应用,会发现之前流行一时的「哄哄模拟器」,已经变成了玩法之一被吸收进产品之中。「哄」可以看作一个具体的对话场景,也是男女朋友间一种对话模式的强化。
如果将 C.AI 类产品的共性总结为以对话为方式,为用户提供情感性体验。而用户的不同需求:幻想、创作、被陪伴、被疗愈等,也在随着不同的聊天模式而被满足。
首先,「对话」这种行为本身具有泛化性,已经在用户使用产品的过程中体现出来。
例如,在与 ChatGPT 的交谈中,有一部分人请它扮演自己的父母,通过和「赛博父母」聊天来弥补在亲属关系中的情感缺失;还有一部分人发明出 DAN(Do Anything Now)模式,来获得突破禁区和打破预期的愉悦感。
这些行为,是用户与 ChatGPT 的交互中自发创造的。在行为层面,是「对话」本身演变出的不同亚类,而在人们演绎出「对话」这种行为模式过程中,都带有 role-play 的属性,也更容易与「对象」建立关系。
角色扮演(role-play)也是目前最广为人知的对话模式。即使是占卜、咨询这样的场景,也常常带有一定的 role-play 成分。
其次,「对话」的内置要素就是「主体」,对话一定是在主体之间发生的(两个及两个以上)。虽然在与 AI 的对话中,用户面对的是虚拟主体,但是对于「主体」的默认会成为一种心理惯性。
图注:在 Nature 对使用 Replika 超过 3 个月的 1006 位学生的调研中,超过 90% 的人将其视为「类人」的存在,而在这些人中,大部分将其视为「类人」「智能」「软件」这三种属性的任意叠加。
于是我们可以初步总结,以「主体间的对话」这一形式为基础内核,不同特性的产品实际上是对不同对话模式的强化。大部分产品都有兼容更多对话模式的倾向,这一视角下,大部分产品更像不同对话模式的集合。
可以用以下几个维度来归纳常见的对话模式。但这些模式之间并非彼此排斥。在实际的对话发生中,长程的对话过程往往会兼有不同的模式。
1、交互创作类:虚拟 IP、小说主角等;
在筑梦岛、星野上,典型深度用户的对话模式属于「交互创作」。这类用户也往往是网文读者,通过与虚拟对象交流,演绎剧情,获得幻想和创作的快乐。
在其它社交媒体上,深度用户会分享延展剧情的技巧,比如和角色怎么约会、怎么设置剧情。包括「捏崽」技巧,也就是如何创造一个聊天效果更好的角色,比如角色回复变笨了通过在情节中引入更多 NPC 让其恢复。
可以看出,这类聊天的体验依赖于一定的技巧,本质上更接近对话游戏。
2、关系投射类:虚拟男友/女友,虚拟朋友;
关系投射类对话中的关系,是真实生活中已经存在关系的虚拟衍生。在大模型出现之前,Replika 的产品缘起就是创始人通过软件复刻了去世的好友。
大模型出现之后,关系的虚拟衍生变得更加便捷。很快出现了网红复刻自己的虚拟分身,提供给粉丝,并实现了高利润商业收益。目前在国内产品中,小冰岛特别版 X Eva 以这一模式为主,形成了 CtoC 模式。
图:X Eva 上各种博主、大V 的克隆人,也有虚拟 IP 和虚拟疗愈师
此外,在各个产品中,都会有用户使用「自定义创作」功能,创造出一些自己私人关系中的虚拟人物,比如前女友、前男友、去世的亲人或者是闺蜜等。
创造出前女友、前男友或者去世的亲人,属于现实中关系已经结束,而内心依旧有依恋;而创造出闺蜜、好朋友等,属于虽然现实中的关系存在,但是不能达到陪伴的频率、或者是有一些想说却不方便说的话,可以通过虚拟陪伴倾诉。
3、虚拟咨询类:塔罗占卜、心理咨询师、疗愈师、life-coach 等;
这类聊天在大模型出现之前,已经有一些产品存在,比如 Weobot、Wysa 等,产品定位是心理疗愈辅助,使用心理学的 CBT 等常见沟通技术,运用规则写一些半开放式对话,引导用户梳理感受、调整观念。
大模型出现后,以咨询模式切入,AI 咨询、AI 塔罗、life-coach 的聊天模式也成为明显的方式。在 Character.AI、X Eva 等产品中,都能看到 life-coach、心理咨询师、塔罗师的角色。外在看来,它们的角色和形式不同,但内在一致性是,在对话中,用户的诉求往往是倾诉和梳理生活中的烦恼、困惑,并获得一个让自己感受更好的「答案」。「答案」也许不是对话中给出的,可以是在对话结束后,拥有对原议题的更清晰陈述。
林间聊愈室获得了不少的用户口碑,它的定位是「Z 世代的心理玩伴」,三只小动物的角色设置、潜意识卡牌解读、以及谈话结束后的信件反馈,加之整体的美学风格统一性,整体营造了让人眼前一亮的体验。
预见塔塔虽然以 AI 塔罗作为产品特点,但除塔罗师外,也内置了咨询师的角色,引导用户在产品中和咨询师交谈、倾诉心事。
4、能力属性类:(人格化可能不突出)写作助手、创作助手、作业助手等。
能够观察到的现象是,C.AI 类产品并不排斥功能性对话。这类以某些专业能力作为特征技能的对话主体,也能在 Character.AI、星野等产品内看到。
比如网站改版后的 Character.AI 在首栏突出了 Get fit and healthy/Nurture your creativity/Learn something new today 等不同功能取向的对话。星野 App 内也推出了「口语大师」、「星野小课堂」这种知识和智能体专辑。这或可看出产品在有意识让对话更加多样化。
图注:上为原来 Character.AI 网站,下图为改版后的网站,在首栏突出了 Get fit and healthy 等不同功能取向的对话。
上述四种对话模式,前三种占据了目前 C.AI 类产品的大多数。从多样性而言,Character.AI 上的对话模式最具有多样性。
因为具有从模型到产品的端到端能力、很多人将 Character.AI 看作一个模型公司,如其创始人所说「本质上我们只是向用户提供了一种 LLM 的技术,让数十亿用户都可以使用大语言模型,并且用它发明新的用例。」而感情的愉悦度,可以视作谈话风格,在任意对话中都作为因素存在。
星野也在追求用户行为模式的泛化。据最新报道,目前用户性别比例达到 1:1,并将其形容为「幻想世界,而不是虚拟世界」,「由自己创造、自己体验、能得到即时反馈的幻想世界」。
模型越智能,对话体验越优质,「对话」本身泛化的空间越大。MiniMax 闫俊杰也表示,「现阶段产品价值的来源,核心还是你的模型性能和算法能力」。算法和模型的提升,对于对话体验会有直接影响。
02
新模式下,尚未诞生社交
回顾互联网时代,对应玩法、内容、流量,分别形成了创作工具、创作社区、内容平台。走完这三个阶段的应用,如抖音最终长成了 Supper App。因此 AI 聊天时代,人们也会想用这个产品形态演变框架来思考 C.AI 类产品。
以最广泛的role-play/交互式创作对话模式为例。这一模式带来了全新的玩法,在叙事写作这一内容品类中,提供了新的创作工具和内容分享机制。
在 role-play 中,作品可以是角色本身、和角色的对话、以及对话的背景剧情(展开一段对话的前置 prompt)。玩家也可以分享这些内容,并且在他人创作基础上继续创作,比如和别的角色对话、在别人剧情设置上和 AI 角色聊天。
不过玩家与玩家之间,尚未形成有效的社交关系。因为在 C.AI 这样产品中,与人类之间发生交互的是虚拟角色。人与人的相遇反而是间接的。
Character.AI 已经上线了 Group 模式,最多允许 10 个 AI 与 10 个人类在一个群里聊天,用户的需求更明显集中在 1 对 1 的聊天场景中,根据官方的调研反馈,「大多数用户表示更喜欢在单次聊天中提高内存,而不是群聊。」这或许可以说明,在与人与 AI 交互为主的产品中,人与人间的交互和关系反而是次级需求。
即使未来以「交互式创作」模式为主导的应用会发展成为内容社区,其商业模式也大概率与互联网时代以创作者个人展示、流量分发为基础的内容社区有所区别。
互联网时期的社交需求是认识新的人,形成新的关系。目前的主流 C.AI 类产品,既没有形成人与人之间的有效社交,也没有带来新的社交玩法。不过据 FP 研究中心观察,有早期团队在设计新社交玩法,在与 AI 共处的环境中,加强人与人之间连接。
03
情感陪伴的一种可能:以优质对话强化关系
如果跳出「内容——社区」这个思维模式,可以尝试回归到对话本身的模式来思考产品的可能性。可以将对话的要素分为对话双方、对话过程、对话结果,可以分别用关系、内容、效用来表示。
用这个三要素来看,不同的对话模式,强调的是对话中的不同元素来满足用户的不同需求。但无一例外的是,理想的对话中,关系会得到强化。
交互创作类对话中,角色关系是创作的起点,在关系的基础上延展出内容。用户既然满足了演绎和 Fantasy 的需求,其中也包含了情绪价值、陪伴、疗愈等不同的效用。
叙事作为对话的内容,会让聊天变长,带来更多的对话轮次和用户时长,和单一角色聊得越多,关系也会越强化,用户黏性也会加强。星野 App 会让虚拟角色直接给用户打电话,也是在增强双方的关系属性。这种模式中,关系、内容、效用三者都能互相加强,但缺点是玩法门槛高,人群不易泛化。
关系投射、虚拟咨询类的对话,则需要以情绪和陪伴价值本身吸引用户,剥离了 Fantasy 之后,从效用层面而言更加单纯。这类对话更接近日常闲聊,对话门槛也比较低,能借助简单的契机开启。比如,用户遇到了一件不开心的事、或者有倾诉的欲望。
用户内心的想法往往是「希望有人能陪我说话」、「只是有一些情绪,你想把它说出来就好,需要即时的宣泄」、「TA 可以随叫随到」、「有一个不会对自己进行评判的、可以交谈的对象」、「有些话也没有其它人可以说」。
比如 Replika 需要用户选择和 AI 角色是恋人或好朋友,但是无论哪一种,都属于人际关系中「亲密关系」的范畴。再通过命名、捏外形等流程,这一系列操作,引导用户做了「关系的投射」。
X Eva 则采用网红的虚拟人分身,选择将「网红-粉丝」的关系延续至产品中,引导用户将与网红关系的想象,投射到对话和其它互动中。
Nature 基于用户访谈的综述研究表明,Replika 缓解了学生的孤独感和自杀冲动。可以视为理想对话情况下的效用体现。
在产品设计中,同样可以看到 Replika 在关系和内容侧都做了强化。在关系上,通过对 AI 角色的设置来引导用户做「关系投射」之外;在对话内容上,Replika 也融入了专业人士撰写对话脚本,脚本基于咨询中常用的认知行为疗法(CBT)编写。
不过 Nature 研究中访谈的用户特点为年轻、低收入、并且与 AI 聊天已经持续三个月以上。虚拟咨询类的对话以情绪作为支点,弱点是用户不一定会形成依赖性,一是处理情绪的可替代方案非常多。二是「谈心」式对话,双方关系的初始设置本身较弱,更依靠对话的内容来加深关系。与交互创作式的角色扮演不同,用户开启对话的底层心里动机就是想象和另一个对象的关系。
林间疗愈室目前有三个精心设计的动物疗愈师形象,它们有自己的声音、性格、并且会发朋友圈、在每次对谈结束后会发送一份有关用户印象的笔记。在下次打开应用的时候,动物疗愈师还会发来信件,里面记录了对之前的对话内容、对用户的记忆。
这些产品设计强化来了虚拟疗愈师的人物角色、以及和用户之间的一对一连接,都是在关系维度做强化。类比现实中的心理咨询对话,治疗效果很大程度上依赖于来访者与心理咨询师之间建立的关系。
由此看来,无论是满足幻想的交互创作模式对话,还是满足情感陪伴的虚拟疗愈、关系投射式对话,效用好的对话,交谈双方的关系属性都会强化。
而在大模型时代,随着技术的发展,和 AI 交谈这件事本身将越来越不稀缺,区分度发生在对话的体验上。优质的体验带来的是关系强化。是否能够通过对话强化人与 AI 之间的关系,或许将成为情感陪伴类产品的一个重要因素。
如何定义优质对话、好的关系?如何将这些体验上的特点与技术、产品指标相关联?是大模型时代技术和产品人员面对的新课题。
04
对话与新内容生产方式:去中心化共创社区
交互式创作和关系投射、虚拟咨询类的对话,之间明显的不同是门槛,交互式创作的门槛比其它模式都要高,需要用户有技巧地延展一段对话,才能够有比较好的体验。
由于这种门槛存在,这种创作方式将更广泛的人群拦在门外;但是从创作角度而言,这种方式降低了叙事内容的创作门槛。
其次,交互式创作的对话内容,更具有分享性,可以视作玩家的「作品」。
创建虚拟人物——「捏崽」本身就是一种创作,用户可以将「崽」公开,允许其它用户与其连接,演绎剧情,则是一种共创机制。筑梦岛、星野 App 也都在引导用户分享自己创作出的剧情、对话。
新的生产内容的方式/技术,最大的价值释放点是带来新的内容形式,而并非以一种新技术更高效地生产某些旧的内容形式。例如相机带来了新的摄影语言、今日头条和微信对于文体的影响、剪映工具带来了短视频。
用这个视角来看一些 App,则可以将其视作一种新型的「内容社区」。
以筑梦岛为例,App 的玩法则可以看作对内容共创进行引导:基于一个虚拟人物,「梦境」功能让玩家分享和这个人物的精彩对话;「小剧场」则是玩家分享一段创作的情节作为背景,让其他玩家以这个剧情作为支点来进行对话;「世界观」的玩法则是,用户可以写一个世界观设定,同一个世界观下可以有多个角色、通过「小剧场」创作剧情线。
星野App也设置了类似功能,被命名为「记忆簿」、「故事」。卡牌机制中的「剧情星念」也是有创作内容分享的元素。
但星野上的对话类型总体上更加泛化,产品形态更模糊,筑梦岛则清晰得多,某种意义上已经初步形成了一个去中心化的创作社区。这种社区的形态是全新的。筑梦岛的虚拟角色主要来自原创(主要是网文风格)、游戏、动漫、小说等等。整个 App 像一个相关爱好者的集体脑洞创作社区,基于虚拟角色,爱好者可以在彼此的「脑洞」中穿梭、共创。
但需要注意的是,这个社区成立的前提是,原有的娱乐内容消费者(游戏、动漫、网文等)共享相近的审美习惯,并且内容消费者有二创、演绎的习惯。可以想象,这种社区只在局部的文化气候下才能够形成。虽然已经颇具规模,其社区规模的上限可能由特定文化的消费人群大小所决定,产品则可以沿着游戏化的玩法上不断创新。
如果需要扩展叙事类内容的商业价值,目前最为成熟的方式是 IP 运营。在现有的产业形态中,IP 的诞生源自优秀的叙事作品(电影、动漫、小说等),源自专业的创作团队。筑梦岛的创作机制是去中心化、自下而上的共创,与传统的 IP 创作机制是相反的。
从内容上而言,新方式创作出的内容碎片化、质量不稳定。在用户侧,下降的内容质量,通过创作行为的愉悦被补足,带来的结果是内容被二次消费的价值降低。
那么,在社区的创作活动中,是否能够诞生有商业价值的故事或 IP?
05
内容和陪伴的交叉地带:陪伴式日记
上文分别谈了情感陪伴类产品的两种范式:重陪伴,通过对话强化关系;重内容,通过内容分享变成新型社区。
那么,在陪伴和内容的交叉点上,是不是还存在第三种可能性?在目前的产品实践中,的确有这样一类产品,将个人笔记与 AI 对话相结合,比如心光App、独响、悦流等。
它们的基础场景是日常记录,通过 AI 提供回应,来增强记录这件事本身的愉悦感。
独响和悦流的记录场景都类似微信朋友圈,发完笔记内容之后,会有不同的 AI 角色评论,用户也可以在评论区和 AI 角色继续聊天。
独响是更纯粹的朋友圈,用户可以指定多个可评论的 AI 角色,也可以自己创造角色,还可以导入星野 App 中的角色。
悦流除了有在朋友圈记录的场景之外,还可以直接和 AI 角色私信聊天;能够模拟日常使用朋友圈时,看到朋友评论,点击头像进入私聊的过程。
图注:悦流上除了朋友圈,还可以直接和角色聊天
图注:独响主要是朋友圈记录,AI 角色不少来自 IP,也可以自己「捏」或者导入星野的角色
心光 App 更类似一个「主动倾听、回应你的日记本」。文字之外,还可以用语音输入。内置的回应者是「AI 水晶球」。在一条记录结束后,「AI 水晶球」会在记录下生成一段批注、或者是打语音电话(其实是一条语音消息)过来。用户也可以自定义其它角色来陪伴。
除了即时回应,在心光和悦流中,每过一段时间,根据记录的内容,用户还会收到 AI 写的信,成为碎片化记忆的一种回忆视角。
这类产品的商业化挑战也显而易见:现有笔记产品可以直接添加 AI 对话功能,变成直接的竞品;其次,使用这类产品的用户中,是否愿意为 AI 功能付费?
不过它们带来了新启示,并创造了一种新的用户体验,「情感陪伴」可以在日常的碎片化记录中发生,在记录的过程中强化陪伴,甚至不需要一个设定的具体角色。随着记录增多,AI 还能够主动进行梳理。
心光App 中,陪伴和对话是由「AI 水晶球」来完成的,尽管没有具体化的角色,用户依旧可以感受到它拥有一个「温暖、共情」的人格。
而独响、悦流这种可以选择多个角色回应的设置,用户的愉悦就可以来自于基于角色人格的风格化回应。不过总体而言,这类产品的探索还很初步,有待继续观察。
图注:小红书上用户分享的使用心光App体验
06
一些猜测和疑问
从历史维度来看,人类和 AI 聊天这件事本身,正在逐步变成日常。
在前大模型时代,AI 对话类产品能够提供的体验总体很差。它无法回答质疑:这类产品如果只能提供没有意义的闲聊,那能有什么价值?
如今,C.AI 与 Talkie 、以及 Replika 都局部验证了付费订阅、增值聊天服务内购的商业模式。比如在 Talkie 中,用户可以付费内购打电话模式、星念卡牌等,加上 App 内的广告弹窗,已经实现了 ROI 转正。据估计,Character.AI 截至 2024 年的年收入估计为 1670 万美元。
然而这类产品也面临着新的质疑,「角色扮演类的用户主要是乙女人群」、「主要靠软色情才能留住用户」、「用户年龄总体过于年轻,特征是沉溺于幻想」。
也许它们会实现用户泛化,或者它们目前的形态也只是过渡。
但将时间维度拉长,如果人类与虚拟主体共存的网络世界,将变成大部分人的日常生活,产品和服务会是怎样的形态?
11 年前的电影《Her》所描述的世界图景中,Samantha 从帮助男主角清理电脑文件开始,闲聊、处理邮件、改写文档,到进入亲密关系。电影提供了一个人类和虚拟角色逐渐建立关系的精巧叙事,我们还可以注意到,功能与情感陪伴共同存在于一个主体之上。
互联网时代,人们获得的是基于算法匹配的信息片段,形成了流量分发的规则、并基于此形成商业模式;
在 AGI 时代,模型能够阅读和处理信息本身,人们获得的是基于内容的体验,会带来怎样的新规则和商业模式?
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